伊藤譲一さん 「科学とデザインがもたらす複雑性への考察」の感想文     2

 

 

「この記事は中3の息子に贈る内容です。」







感想文の前編は内容のそしゃくで、

後編が感想になります。

今回は、全編で其なりに細かく拾ってるので、

長いです、結構時間かけたので宜しければご覧下さい (^-^)/

 

 



伊藤譲一さん 「科学とデザインがもたらす複雑性への考察」

youtu.be

 

森ビル凄い!森ビルの誰が凄いネン!?

ヤッパ美術館館長さんか??  先見性が凄い!




(※以下、動画内容のそしゃく説明)

 

【エコシステムの提案】

(多角視する事の重要性)

 

1:00~3:14

『エコシステムの提案』-インターネット以降特に顕著な現象-

(一部の幸せは世の中の幸せに在らズ、

一部の考え方は”村の思考”で複雑に絡み合った世界の動きを見渡す事が出来ない)

 

モノ(道具等)を改良していくと便利になったりする。

しかし便利になり、自分にとって有益と思われた事が実は不便になってしまう

現実がある。

 

「目の前の便利」が回り回ってヒドイ仕打ちを受けることもある。

 

世界最古のメソポタミア文明は、恵み多きチグリス・ユーフラテス川により

もたらされた文明であったが、現在は石油が産出される為に、航空写真で観ると

よく判るが、緑がほぼ無い。 (Googlさんの意図もあるかも知れない、

季節によって緑の多さは変わる)

強力な恵みが強力な主従関係を生み、食糧生産もままならず、

支配される側は安定した暮らしは望めず、生きて行くことも困難だ。

「強力な恵み」と引き換えに「荒野」を手に入れたようにも映る。

 

原発問題や地球温暖化もよく似た構造で、利便性(強力な恵み)を手に入れた代償が、

問題として表面化している。

 

世の中は複雑に繋がっており、

「風が吹けば、桶屋が儲かる」は当たってる。

 

風が吹けば→砂が飛ぶ→砂が飛んだら盲人が増える

→盲人が増えれば三味線弾きが増える→三味線は猫の皮を使うので猫が減る

→猫が減ったら鼠が増える→鼠が増えたら、桶をかじる→桶がかじられると

=桶屋が儲かる

 

            長っ! (笑)

 

兎に角、一部の幸せだけを考えるのではなく、広い視野をもって考えて

いかなければならない。

枠にはまった思考では無く、ダイナミックな思考

                     ↓↓

     「エコシステムの提案」





イノベーションの現況】

(大企業からストリートへ)




~8:18『コストの低下』

(インターネット以降特に顕著)



ムーアの法則は、コンピューターの世界で、18ヵ月で2倍の早さで進化する」

 

コレは象徴的な現象だがインターネット以降、大企業しか出来なかった事が、

イデアさえ有れば誰もが始められる環境が増えた。

 

現実に、大企業へ融資していた銀行の資本が現在では、場末の学生が始めた

ベンチャーに融資をするようになった。

コレがシリコンバレーが伸びている理由だ。






8:20~12:44『”しんせん”の現況』

 

「しんせん」(中国=世界の工場)では

 

「真面目に働き、技術とノウハウの高い集団を生んだ」

(昔の日本とにている)

                             

しかし、「しんせん」の大きな特徴として昔の日本との相違点は

「スキルの高い集団が沢山居る」「集団間の結び付き強固」

更には「他の集団(仲間)との結び付きも密」である。

まだ有る、「生産コストが低い」     = 強いなぁ~ (笑)



  この事を生み出した結果、総合的なスキルが非常に高く

ただの”生産現場”ではなく、新たなモノを創造するイノベーション

自然発生している。

 

この事はソフト面のイノベーションが多かった中、

「ハード」面のイノベーションが起こっている。

 

少し話しは逸れるが、

アイリスオーヤマ」は節操がないようにも映るように、

様々な製品を世に出している。

家電品等は大企業の範ちゅうであった、しかし、兎に角、

何でもやってる (笑)   事情はよく知らないが、自社工場

とは思えない、

然しながら、工場との距離感は近いと思う、でないとあれだけ

の品数を送り出すのは難しい、

想像やけと …      「企画→製品のスピードもかなり早い!」

コピー商品が多いけど、、、

僕には次世代のビジネス方法と映ってる。

 

ここで、現れて来るのが「職人芸の無さ」

一つのキーワードとなるようにも思う。



話しが逸れたが、これ等を含め改めて、

 

「大企業でなくても誰でも参入出来る」

「技術革新のチャンスは身近なモノとなった。」

 

大企業(大きな資本)は、大きな転換期となり、

ストリートイノベーション(誰もが参加出来る技術革新)

とは違う、今までとは違ったスタイルで

資本の利用を考えなければならない。





以上「しんせん」モデルの紹介と、見倣うべき点を

注目しておられる。










『再度、具体例の提示』



             エコポリエステル

     7年と¥400億のコストが掛かった(大企業の開発)

 

                      ↓↑ ↓↑

 

各例のとどめに、16:45~

ゲノム解析のコストを例にあげておられ

このコストは、ムーアの法則どころではなく、ソレの5~6倍の

スピードで進んでいっている。

最初の人間のゲノム解析には、3000億円

                   ↓↓

現在は、10万円

2年位で一万円

オリンピック位で、ほとんど ¥0








【一般的な〈クリエイティブ〉に関する現況と、これからの提案】



18:00~から本題へ突入!?

(MITの実例を交えて進む)

 

「バイオ」と「エレクトロニクス」というジャンルは畑違いなので、

お互いの分野は”別世界”として交わる事がなかなか無い。

 

この状況下では双方の利点を結び付ける事が難しいく、

双方の利点に気付いた者は、其々の分野から弾き飛ばされる。

 

縦割りの弊害がイノベーションの妨げとなっている

例として上げられているが、

”コレからの開発スタイル”としては、

 

「広い知識を持って、其々の分野の利点を理解し、新たな価値観を創生する」

 

このように、まとめられるのかな?



~22:18   ~

10年前ではノーベル賞二つ分の事を、自分の家の台所で行える状況に

なっている。  (ハイレベルなモノをストリートへ引き下げた例)









【実現する為の学習方法】





22:53~    ハッカーとホワイトハッカーの例    

24:20~    AI ~ BI で完全なBI世代の説明

 

25:40~29:00辺りが特にオモシロイ!(脳波グラフ   26:00)

脳波の提示が面白い!!(脳波グラフ   26:00)

笑う!!!(脳波グラフ   26:00)

このグラフは人間の「興味」「モチベーション」「作業効率向上」等

を俯瞰する事が出来、非常にオモシロイ!!!!!!!  (笑)






26:45~

「文脈が無い処では記憶に残らない」

「何かをやりながら覚えると学びに繋がる」

大変重要なキーワードに思う。



また、それに対する伊藤さんの答えが明快で素晴らしいと感じる。

 

 

福岡伸一さんの、ロシアの野生キツネペット化による研究が重なる

幼児性から来る「遊び」が賢くする   、、、

【福岡伸一】『動的平衡』で見るこの地球《学問ノススメ》vol 307 - YouTube

17:00~辺りからコノの内容

人間は猿より幼児期間が長い。

「この事が人間たらしめる知性の発達を促した」

このような事を仰っている

「幼児期は目一杯遊ぼう!   Let's Fun!」

 

 

26:00~  面白グラフからの回答~

 

『CREATIVEl  LEARNING』

MITでの四つのキーワード

project

peer

passion

play



「project」    何かを創る → 覚え易くなる、覚えたくなる。

「peer」        一緒に学ぶ → 教えたり、教えあう(先生以外から学ぶ)

「passion」         情熱 → 大変重要な事で「やる気」「好きな事をする」

                                               即ち有効な学びにとって、「モチベーション」の大切さを説く

「play」              遊び → クリエイティブ(創造と呼べる事)に必要な要素として

                                               「 愉しく遊ぶ」メチャメチャ重要!と思う。

                                                    言い換えれば「遊び」=「アート」と言う

                                                事が出来ないだろうか?





【まとめ最終章】



30:10~

『これ迄の内容をまとめた話し』




無駄と思われる事(アート=役に立たない)を積極的に取り入れなければ

クリエイティブな飛躍は難しい。

 

エンジニア        サイエンティスト

デザイナー        アーティスト       一人の人間の中にある方が良い

 

             ↑ ↑

  此の例は大変重要と思う!




34:10~

『素晴らしい好例の提示』

 

ダンスの後に四つの P  を再確認。

 

ダンスの後の彼女の涙の為にプロジェクトは良い方向へ向かい、

積極的に取り組み、学びの場が生まれた。






『複雑性からのアプローチ』

(エコシステムからのアプローチ)

 

〈物質〉を創るのでは無く、〈複雑性〉からモノを創る



先程の女性のダンスが好例で、この例からいくと

   物質 =   義足

〈義足制作〉という単一的な命題だけでは、”スムーズに”成し得

る事は難しいが、

「彼女の生い立ち」「ダンスの動きの複雑性」等の ”背景” を

多角的に()

理解し、

『CREATIVEl  LEARNING』

 

「必要は発明の母」という言葉があるが、ここでは発明(結果)に

重きを置かず、〈必要〉に軸足をしっかり置く事に言及されている

ようにも感じる。





 

 

つづく