伊藤譲一さん 「科学とデザインがもたらす複雑性への考察」の感想文 2
「この記事は中3の息子に贈る内容です。」
感想文の前編は内容のそしゃくで、
後編が感想になります。
今回は、全編で其なりに細かく拾ってるので、
長いです、結構時間かけたので宜しければご覧下さい (^-^)/
伊藤譲一さん 「科学とデザインがもたらす複雑性への考察」
森ビル凄い!森ビルの誰が凄いネン!?
ヤッパ美術館館長さんか?? 先見性が凄い!
(※以下、動画内容のそしゃく説明)
【エコシステムの提案】
(多角視する事の重要性)
1:00~3:14
『エコシステムの提案』-インターネット以降特に顕著な現象-
(一部の幸せは世の中の幸せに在らズ、
一部の考え方は”村の思考”で複雑に絡み合った世界の動きを見渡す事が出来ない)
モノ(道具等)を改良していくと便利になったりする。
しかし便利になり、自分にとって有益と思われた事が実は不便になってしまう
現実がある。
「目の前の便利」が回り回ってヒドイ仕打ちを受けることもある。
世界最古のメソポタミア文明は、恵み多きチグリス・ユーフラテス川により
もたらされた文明であったが、現在は石油が産出される為に、航空写真で観ると
よく判るが、緑がほぼ無い。 (Googlさんの意図もあるかも知れない、
季節によって緑の多さは変わる)
強力な恵みが強力な主従関係を生み、食糧生産もままならず、
支配される側は安定した暮らしは望めず、生きて行くことも困難だ。
「強力な恵み」と引き換えに「荒野」を手に入れたようにも映る。
原発問題や地球温暖化もよく似た構造で、利便性(強力な恵み)を手に入れた代償が、
問題として表面化している。
世の中は複雑に繋がっており、
「風が吹けば、桶屋が儲かる」は当たってる。
風が吹けば→砂が飛ぶ→砂が飛んだら盲人が増える
→盲人が増えれば三味線弾きが増える→三味線は猫の皮を使うので猫が減る
→猫が減ったら鼠が増える→鼠が増えたら、桶をかじる→桶がかじられると
=桶屋が儲かる
長っ! (笑)
兎に角、一部の幸せだけを考えるのではなく、広い視野をもって考えて
いかなければならない。
枠にはまった思考では無く、ダイナミックな思考
↓↓
「エコシステムの提案」
【イノベーションの現況】
(大企業からストリートへ)
~8:18『コストの低下』
(インターネット以降特に顕著)
「ムーアの法則は、コンピューターの世界で、18ヵ月で2倍の早さで進化する」
コレは象徴的な現象だがインターネット以降、大企業しか出来なかった事が、
アイデアさえ有れば誰もが始められる環境が増えた。
現実に、大企業へ融資していた銀行の資本が現在では、場末の学生が始めた
ベンチャーに融資をするようになった。
コレがシリコンバレーが伸びている理由だ。
8:20~12:44『”しんせん”の現況』
「しんせん」(中国=世界の工場)では
「真面目に働き、技術とノウハウの高い集団を生んだ」
(昔の日本とにている)
しかし、「しんせん」の大きな特徴として昔の日本との相違点は
「スキルの高い集団が沢山居る」「集団間の結び付き強固」
更には「他の集団(仲間)との結び付きも密」である。
まだ有る、「生産コストが低い」 = 強いなぁ~ (笑)
この事を生み出した結果、総合的なスキルが非常に高く
ただの”生産現場”ではなく、新たなモノを創造するイノベーションが
自然発生している。
この事はソフト面のイノベーションが多かった中、
「ハード」面のイノベーションが起こっている。
少し話しは逸れるが、
「アイリスオーヤマ」は節操がないようにも映るように、
様々な製品を世に出している。
家電品等は大企業の範ちゅうであった、しかし、兎に角、
何でもやってる (笑) 事情はよく知らないが、自社工場
とは思えない、
然しながら、工場との距離感は近いと思う、でないとあれだけ
の品数を送り出すのは難しい、
想像やけと … 「企画→製品のスピードもかなり早い!」
コピー商品が多いけど、、、
僕には次世代のビジネス方法と映ってる。
ここで、現れて来るのが「職人芸の無さ」
一つのキーワードとなるようにも思う。
話しが逸れたが、これ等を含め改めて、
「大企業でなくても誰でも参入出来る」
「技術革新のチャンスは身近なモノとなった。」
大企業(大きな資本)は、大きな転換期となり、
ストリートイノベーション(誰もが参加出来る技術革新)
とは違う、今までとは違ったスタイルで
資本の利用を考えなければならない。
以上「しんせん」モデルの紹介と、見倣うべき点を
注目しておられる。
『再度、具体例の提示』
エコポリエステル
7年と¥400億のコストが掛かった(大企業の開発)
↓↑ ↓↑
各例のとどめに、16:45~
ゲノム解析のコストを例にあげておられ
このコストは、ムーアの法則どころではなく、ソレの5~6倍の
スピードで進んでいっている。
最初の人間のゲノム解析には、3000億円
↓↓
現在は、10万円
2年位で一万円
オリンピック位で、ほとんど ¥0
【一般的な〈クリエイティブ〉に関する現況と、これからの提案】
18:00~から本題へ突入!?
(MITの実例を交えて進む)
「バイオ」と「エレクトロニクス」というジャンルは畑違いなので、
お互いの分野は”別世界”として交わる事がなかなか無い。
この状況下では双方の利点を結び付ける事が難しいく、
双方の利点に気付いた者は、其々の分野から弾き飛ばされる。
縦割りの弊害がイノベーションの妨げとなっている
例として上げられているが、
”コレからの開発スタイル”としては、
「広い知識を持って、其々の分野の利点を理解し、新たな価値観を創生する」
このように、まとめられるのかな?
~22:18 ~
10年前ではノーベル賞二つ分の事を、自分の家の台所で行える状況に
なっている。 (ハイレベルなモノをストリートへ引き下げた例)
【実現する為の学習方法】
24:20~ AI ~ BI で完全なBI世代の説明
25:40~29:00辺りが特にオモシロイ!(脳波グラフ 26:00)
脳波の提示が面白い!!(脳波グラフ 26:00)
笑う!!!(脳波グラフ 26:00)
このグラフは人間の「興味」「モチベーション」「作業効率向上」等
を俯瞰する事が出来、非常にオモシロイ!!!!!!! (笑)
26:45~
「文脈が無い処では記憶に残らない」
「何かをやりながら覚えると学びに繋がる」
大変重要なキーワードに思う。
また、それに対する伊藤さんの答えが明快で素晴らしいと感じる。
福岡伸一さんの、ロシアの野生キツネペット化による研究が重なる
幼児性から来る「遊び」が賢くする 、、、
【福岡伸一】『動的平衡』で見るこの地球《学問ノススメ》vol 307 - YouTube
17:00~辺りからコノの内容
人間は猿より幼児期間が長い。
「この事が人間たらしめる知性の発達を促した」
このような事を仰っている
「幼児期は目一杯遊ぼう! Let's Fun!」
26:00~ 面白グラフからの回答~
『CREATIVEl LEARNING』
MITでの四つのキーワード
project
peer
passion
play
「project」 何かを創る → 覚え易くなる、覚えたくなる。
「peer」 一緒に学ぶ → 教えたり、教えあう(先生以外から学ぶ)
「passion」 情熱 → 大変重要な事で「やる気」「好きな事をする」
即ち有効な学びにとって、「モチベーション」の大切さを説く
「play」 遊び → クリエイティブ(創造と呼べる事)に必要な要素として
「 愉しく遊ぶ」メチャメチャ重要!と思う。
言い換えれば「遊び」=「アート」と言う
事が出来ないだろうか?
【まとめ最終章】
30:10~
『これ迄の内容をまとめた話し』
無駄と思われる事(アート=役に立たない)を積極的に取り入れなければ
クリエイティブな飛躍は難しい。
エンジニア サイエンティスト
デザイナー アーティスト 一人の人間の中にある方が良い
↑ ↑
此の例は大変重要と思う!
34:10~
『素晴らしい好例の提示』
ダンスの後に四つの P を再確認。
ダンスの後の彼女の涙の為にプロジェクトは良い方向へ向かい、
積極的に取り組み、学びの場が生まれた。
『複雑性からのアプローチ』
(エコシステムからのアプローチ)
〈物質〉を創るのでは無く、〈複雑性〉からモノを創る
先程の女性のダンスが好例で、この例からいくと
物質 = 義足
〈義足制作〉という単一的な命題だけでは、”スムーズに”成し得
る事は難しいが、
「彼女の生い立ち」「ダンスの動きの複雑性」等の ”背景” を
多角的に()
理解し、
『CREATIVEl LEARNING』
「必要は発明の母」という言葉があるが、ここでは発明(結果)に
重きを置かず、〈必要〉に軸足をしっかり置く事に言及されている
ようにも感じる。
つづく